Eine Person versteckt sich irgendwo in Baden-Württemberg oder Deutschland, die anderen finden sie mit Fragekarten – und jede Antwort wird zu einer Konstruktion mit Zirkel und Geodreieck.
Mathematik Klasse 7 (Mittelsenkrechte, Winkelhalbierende, Umkreis, Inkreis, Maßstab). Plenum, danach 3er-Gruppen, ca. 45 Minuten.
Spielbeispiel: Phase 1 an der Tafel – alle drei Tipps konstruiert
Voraussetzung: Inkreis und Umkreis wurden schon behandelt – sonst die passenden Karten herausnehmen.
„Ich habe mich irgendwo in Baden-Württemberg versteckt.“ Drei Tipps hängen verdeckt an der Tafel, sie kosten 1, 2 und 5. Die Klasse wählt die Reihenfolge.
Für Phase 2, zu dritt: zwei gleiche Landkarten (Baden-Württemberg ★☆☆ oder Deutschland ★★★), ein Kartenset, Zirkel, Geodreieck.
Die Fragekarten – und was man dafür konstruiert






Das Spiel passt ans Ende der Einheit zu Konstruktionen am Dreieck in Klasse 7 – wenn es zeitlich passt, gern als schöner Abschluss vor Ostern. Umkreis und Inkreis müssen nicht beide behandelt sein: Fehlt der Inkreis, nimmt man einfach die Inkreis-Karten aus dem Set.
Die SuS lernen, was Ortsbeschreibungen geometrisch bedeuten, und wenden das selbst an: „Näher an A als an B“ wird zur Mittelsenkrechten, „weniger als 60 km von Ulm“ zum Kreis, „innerhalb des Umkreises“ zur Konstruktion über drei Mittelsenkrechte. Dieser Transfer gelingt nicht allen von allein – deshalb wird er in der gemeinsamen Phase an den drei Tafelkarten (Radar, Thermometer, Umkreis) ausdrücklich besprochen, bevor die Gruppen spielen.
Konstruieren allein reicht nicht: Die SuS müssen jedes Mal überlegen, was die Konstruktion für die Sachsituation bedeutet – wo ist der Verstecker also ganz konkret? Jede Karte teilt die Landkarte in zwei Möglichkeiten, je nach Antwort (innerhalb oder außerhalb, näher an A oder an B …). Die SuS müssen sich überlegen, wie sie das sinnvoll sichtbar machen, etwa durch Schraffieren oder Durchstreichen des ausgeschlossenen Teils. Kommen mehrere Fragen zusammen, wird es spannend: Wo kann die Person nach zwei Fragen sein, wo nach drei? Ganz nebenbei arbeiten die SuS mit der Schnittmenge.
Welche Karte als Nächstes gefragt wird, entscheiden die Suchenden selbst – und genau hier findet Differenzierung statt. Starke SuS überlegen sich den effizientesten Weg mit möglichst wenig Kosten, schwächere probieren aus und lernen dabei aus jeder Antwort. Beides ist ausdrücklich erwünscht.
Die Kosten verhalten sich umgekehrt zum Konstruktionsaufwand:
Beim Thermometer muss der Verstecker keine Mittelsenkrechte zeichnen: Er kennt sein Versteck und kann einfach die beiden Abstände messen. Die Suchenden kennen den Punkt nicht – sie müssen alle Punkte finden, die näher an A als an B liegen, und dafür brauchen sie die Mittelsenkrechte. Das lässt sich im Anschluss oder bei Bedarf thematisieren: Ist der Punkt bekannt, reicht Messen. Für alle Punkte, auf die die Antwort zutrifft, braucht man die Konstruktion.
Die Idee stammt fast vollständig aus Hide + Seek, der Reiseshow Jet Lag: The Game von Sam Denby, Ben Doyle und Adam Chase – vor allem aus der Staffel Hide + Seek: Japan. Dort versteckt sich eine Person irgendwo in ganz Japan, die anderen jagen sie mit echten Zügen und genau solchen Fragekarten: Radar, Thermometer, Matching …
Die Fragekarten hier sind meine Übersetzung in die Schulgeometrie der siebten Klasse. Die Show selbst ist eine riesige Empfehlung: klug, witzig, voller Strategie – und man sieht dabei sehr viel Mathematik auf Landkarten. Große Empfehlung!
Dieses Material steht unter CC BY-NC-SA 4.0 (Namensnennung – Nicht kommerziell – Weitergabe unter gleichen Bedingungen). Autorin: Anabel Dietz. Spielidee nach Hide + Seek aus Jet Lag: The Game (Wendover Productions).